Quitar licencia de Source MuEmu – SSeMU

Resumen del Código
En esta guía, aprenderás a quitar la licencia de Source MuEmu y SSeMU, optimizando la protección y mejorando la experiencia de usuario en estas plataformas. A continuación, se detallan los pasos necesarios para realizar estas modificaciones de manera efectiva.
Paso 1: Abrir Archivos Fuente
Archivos a abrir:
- HackCheck.H
- HackCheck.CPP
- GameMain.CPP
- GameServer.CPP
- stdafx.H
- ServerDisplayer.CPP
Explicación: Estos archivos contienen la lógica y configuración del servidor, y son esenciales para realizar las modificaciones necesarias.
Paso 2: Verificar Línea en HackCheck.H
Acción: Comprueba si existe la línea:
void InitHackCheck();
Si no está presente, añádela.
Explicación: Esta línea declara la función InitHackCheck, que inicializa el sistema de verificación de hacks.
Paso 3: Modificar HackCheck.CPP
Acción: Cambia la línea que verifica el estado de protección:
if (PROTECT_STATE == 0)
Ejemplo:
if (PROTECT_STATE == 0) // || GAMESERVER_UPDATE >= 801
EncDecKey1 = (BYTE)0xE2;
EncDecKey2 = (BYTE)0x76; // Default is 0x76
Explicación: Aquí se ajusta la lógica del sistema de protección, definiendo las claves de encriptación según el estado de PROTECT_STATE.
Paso 4: Modificar GameMain.CPP
Acción: Añade la llamada a InitHackCheck() en la función GameMainInit después de PROTECT_START:
void GameMainInit(HWND hwnd)
{
PROTECT_START
gObjInit();
InitHackCheck(); // Añadir aquí
}
Explicación: Esto asegura que la verificación de hacks se inicialice al comenzar el juego.
Paso 5: Modificar GameServer.CPP
Acción: Cambia la línea relacionada con el estado de protección:
#if(PROTECT_STATE==1)
Ejemplo:
#if(GAMESERVER_UPDATE>=801)
//gProtect.StartAuth(AUTH_SERVER_TYPE_S8_GAME_SERVER); // Comentado para desactivar protección
Explicación: Se ajusta la lógica para que el servidor no inicie la autenticación de protección en ciertas versiones.
Paso 6: Modificar stdafx.H
Acción: Cambia las definiciones de las constantes de protección:
#ifndef PROTECT_STATE
#define PROTECT_STATE 1
#endif
Explicación: Esto establece el estado de protección por defecto y define el nombre del servidor según el estado de protección.
Paso 7: Modificar ServerDisplayer.CPP
Acción: Cambia la línea relacionada con el estado de protección:
#if(PROTECT_STATE==1)
Explicación: Similar a los pasos anteriores, esto controla la lógica de protección en este archivo específico.
Paso 8: Comparar HackCheck.CPP
Acción: Abre el archivo HackCheck.CPP en la fuente principal y compáralo con el de la fuente del servidor de juego. Asegúrate de que la línea:
#if(GAMESERVER_PREMIUM==1)
EncDecKey2 = (BYTE)0x77; //default 76
sea la misma.
Explicación: Esto asegura que las modificaciones sean consistentes entre diferentes versiones del código.
Paso Adicional (X): Solución de Problemas
Acción: Modifica la función InitHackCheck para evitar desconexiones:
void InitHackCheck() // OK
{
VM_START
WORD EncDecKey = 0;
// Lógica para calcular la clave de encriptación
...
EncDecKey2 = (BYTE)0xFF; // Cambiado para evitar desconexiones
...
}
Explicación: Esta sección se encarga de inicializar las claves de encriptación y se modifica para evitar problemas de desconexión en el juego.
Consideraciones Finales
- Seguridad: Modificar la protección de un servidor de juego puede tener implicaciones de seguridad. Asegúrate de entender los riesgos asociados.
- Pruebas: Después de realizar estos cambios, es crucial probar el servidor para asegurarse de que funcione correctamente sin errores.
- Documentación: Mantén un registro de los cambios realizados para futuras referencias o para otros desarrolladores que trabajen en el mismo proyecto.
Imágenes Recomendadas
Añade imágenes relacionadas con MuEmu y SSeMU que muestren el proceso de modificación del servidor. Asegúrate de que las imágenes tengan atributos alt que incluyan la frase clave.


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