
Custom Disable System en un SSEMU – MUEMU
Custom Disable System en un SSEMU – MUEMU
Este código en C++ parece ser parte de un sistema que permite desactivar ciertos efectos visuales y características en un juego, probablemente un MMORPG. A continuación, te explico las secciones más relevantes y sus funciones:
Estructura General del Código
- Inclusiones de Archivos:
#include "stdafx.h" #include "CustomDisableSystem.h" #include "Util.h" #include "TMemory.h" #include "Interface.h"Estas líneas incluyen archivos de cabecera necesarios para la funcionalidad del sistema, como utilidades de memoria y la interfaz gráfica.
- Definición de Variables:
DWORD SetInvisibleEffect_PointerYY; DWORD SetInvisibleEffect_BuffYY; // Otras variables...Se definen varias variables de tipo DWORD (un tipo de dato que representa un entero sin signo de 32 bits) que se utilizan para almacenar punteros y estados de efectos invisibles.
Clase KG_DisableSystem
La clase KG_DisableSystem contiene métodos para activar o desactivar efectos invisibles y otras configuraciones en el juego.
Constructor y Destructor
KG_DisableSystem::KG_DisableSystem() {}
KG_DisableSystem::~KG_DisableSystem() {}
Estos métodos son el constructor y el destructor de la clase, que no realizan ninguna acción específica.
Métodos de Activación de Efectos
- Activación de Efectos Invisibles:
void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleObjects_1() { SetByte((PVOID)(0x005DE2B2), 1); }Este método establece un byte en una dirección de memoria específica para activar efectos invisibles. Un método similar desactiva estos efectos.
- Efectos de Armaduras y Armas Invisibles:
void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleArmors_1() { SetCompleteHook(0xE9, 0x0060B36A, &ItemInvisible1); }Aquí se establece un gancho (hook) en el código del juego para redirigir la ejecución a la función
ItemInvisible1, que gestiona la lógica de invisibilidad de armaduras. - Métodos de Efectos Estáticos y Dinámicos:
void KG_DisableSystem::KG_ActivateStaticEffect_1() { SetCompleteHook(0xE9, 0x00771328, &DelectEffectStaticOn); }Se utilizan ganchos para activar o desactivar efectos visuales estáticos y dinámicos en el juego.
Reducción de Zen y Control de Jugadores
- Reducción de Zen:
void KG_DisableSystem::KG_ReduceZen_1() { MemorySet(0x005F8924, 0x90, 0x05); // Reduce Drop Zen }Este método modifica la memoria del juego para reducir la cantidad de Zen (la moneda del juego) que se puede obtener.
- Control Automático:
void KG_DisableSystem::KG_AutoCtrl_1() { gInterface.DrawMessage(1, "Auto PVP [ON]"); SetByte(0x0059AF53 + 2, 0); }Se activa un modo de control automático para PvP (jugador contra jugador), mostrando un mensaje en la interfaz.
Otras Funciones y Métodos Adicionales
Además de las funciones mencionadas, la clase KG_DisableSystem incluye métodos para gestionar otros aspectos del juego, como:
Gestión de Efectos de Armas Invisibles
void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleWeapons_1() {
MemorySet(0x576DDB, 0x90, 0x5);
MemorySet(0x5883F4, 0x90, 0x5);
}
Este método se encarga de hacer invisibles las armas en el juego.
Activación de Efectos de Alas Invisibles
void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleWings_1() {
MemorySet(0x588661, 0x90, 0x5);
SetByte(0x0051EE20, 0x55); // Enable Cloaks
}
Permite que las alas sean invisibles, mejorando la experiencia del jugador.
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Resumen Final
Este sistema permite a los jugadores manipular varios aspectos del juego, como hacer objetos invisibles, controlar la reducción de Zen, y gestionar la visibilidad de los nombres de los jugadores. Utiliza técnicas de modificación de memoria y ganchos para interceptar y alterar el comportamiento del juego.
Conclusión
La programación en C++ para videojuegos puede ser compleja, pero con el conocimiento adecuado y las herramientas correctas, es posible crear sistemas que mejoren la experiencia del usuario. La optimización de código y la gestión de efectos visuales son solo algunas de las áreas en las que los desarrolladores pueden trabajar para ofrecer un mejor producto final.
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