Custom Disable System en un SSEMU – MUEMU

Custom Disable System en un SSEMU - MUEMU

Custom Disable System en un SSEMU – MUEMU

Este código en C++ parece ser parte de un sistema que permite desactivar ciertos efectos visuales y características en un juego, probablemente un MMORPG. A continuación, te explico las secciones más relevantes y sus funciones:

Estructura General del Código

  • Inclusiones de Archivos:
    
    #include "stdafx.h"
    #include "CustomDisableSystem.h"
    #include "Util.h"
    #include "TMemory.h"
    #include "Interface.h"
            

    Estas líneas incluyen archivos de cabecera necesarios para la funcionalidad del sistema, como utilidades de memoria y la interfaz gráfica.

  • Definición de Variables:
    
    DWORD SetInvisibleEffect_PointerYY;
    DWORD SetInvisibleEffect_BuffYY;
    // Otras variables...
            

    Se definen varias variables de tipo DWORD (un tipo de dato que representa un entero sin signo de 32 bits) que se utilizan para almacenar punteros y estados de efectos invisibles.

Custom Disable System en un SSEMU - MUEMU
Custom Disable System en un SSEMU – MUEMU

Clase KG_DisableSystem

La clase KG_DisableSystem contiene métodos para activar o desactivar efectos invisibles y otras configuraciones en el juego.

Constructor y Destructor


KG_DisableSystem::KG_DisableSystem() {}
KG_DisableSystem::~KG_DisableSystem() {}

Estos métodos son el constructor y el destructor de la clase, que no realizan ninguna acción específica.

Métodos de Activación de Efectos

  1. Activación de Efectos Invisibles:
    
    void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleObjects_1() {
        SetByte((PVOID)(0x005DE2B2), 1);
    }
            

    Este método establece un byte en una dirección de memoria específica para activar efectos invisibles. Un método similar desactiva estos efectos.

  2. Efectos de Armaduras y Armas Invisibles:
    
    void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleArmors_1() {
        SetCompleteHook(0xE9, 0x0060B36A, &ItemInvisible1);
    }
            

    Aquí se establece un gancho (hook) en el código del juego para redirigir la ejecución a la función ItemInvisible1, que gestiona la lógica de invisibilidad de armaduras.

  3. Métodos de Efectos Estáticos y Dinámicos:
    
    void KG_DisableSystem::KG_ActivateStaticEffect_1() {
        SetCompleteHook(0xE9, 0x00771328, &DelectEffectStaticOn);
    }
            

    Se utilizan ganchos para activar o desactivar efectos visuales estáticos y dinámicos en el juego.

Reducción de Zen y Control de Jugadores

  • Reducción de Zen:
    
    void KG_DisableSystem::KG_ReduceZen_1() {
        MemorySet(0x005F8924, 0x90, 0x05); // Reduce Drop Zen
    }
            

    Este método modifica la memoria del juego para reducir la cantidad de Zen (la moneda del juego) que se puede obtener.

  • Control Automático:
    
    void KG_DisableSystem::KG_AutoCtrl_1() {
        gInterface.DrawMessage(1, "Auto PVP [ON]");
        SetByte(0x0059AF53 + 2, 0);
    }
            

    Se activa un modo de control automático para PvP (jugador contra jugador), mostrando un mensaje en la interfaz.

Otras Funciones y Métodos Adicionales

Además de las funciones mencionadas, la clase KG_DisableSystem incluye métodos para gestionar otros aspectos del juego, como:

Gestión de Efectos de Armas Invisibles


void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleWeapons_1() {
    MemorySet(0x576DDB, 0x90, 0x5);
    MemorySet(0x5883F4, 0x90, 0x5);
}

Este método se encarga de hacer invisibles las armas en el juego.

Activación de Efectos de Alas Invisibles


void KG_DisableSystem::KG_ActivateInvisibleWings_1() {
    MemorySet(0x588661, 0x90, 0x5);
    SetByte(0x0051EE20, 0x55); // Enable Cloaks
}

Permite que las alas sean invisibles, mejorando la experiencia del jugador.

Descargar Los Archivos Necesarios Aqui

CustomDisableSystem.cpp

CustomDisableSystem.h

Resumen Final

Este sistema permite a los jugadores manipular varios aspectos del juego, como hacer objetos invisibles, controlar la reducción de Zen, y gestionar la visibilidad de los nombres de los jugadores. Utiliza técnicas de modificación de memoria y ganchos para interceptar y alterar el comportamiento del juego.

Conclusión

La programación en C++ para videojuegos puede ser compleja, pero con el conocimiento adecuado y las herramientas correctas, es posible crear sistemas que mejoren la experiencia del usuario. La optimización de código y la gestión de efectos visuales son solo algunas de las áreas en las que los desarrolladores pueden trabajar para ofrecer un mejor producto final.

Referencias

 

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