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[OPTIMIZACIÓN] Fix de Daño en Muerte sin Saturar el GameServer - Source 5.2 Pega - Source Mu - Mu Server Files
 

[OPTIMIZACIÓN] Fix de Daño en Muerte sin Saturar el GameServer - Source 5.2 Pega

Publicado por Dakosmu, Abr 02, 2026, 05:16 AM

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Dakosmu

[OPTIMIZACIÓN] Fix de Daño en Muerte sin Saturar el GameServer - Source 5.2 Pegasus


Esta publicación ofrece una alternativa técnica superior para corregir la falta de visualización de daño en golpes letales, enfocándose en la eficiencia de red y el ahorro de recursos del servidor.

Análisis de Optimización de Red:
Modificar el GameServer para enviar el paquete de daño antes de la muerte funciona, pero genera un paquete extra innecesario. En servidores con alta concurrencia, este tráfico redundante consume ancho de banda y recursos de CPU de forma injustificada. La solución profesional consiste en que el cliente renderice el daño directamente desde el paquete de muerte y experiencia.

Instrucciones de Implementación (Cliente):

  • Dirígete a las sources de tu Main/DLL.
  • Busca la función encargada de procesar la muerte y la experiencia: ReceiveDieExpLarge.
  • Asegúrate de que la función lea correctamente el valor del daño del buffer recibido.
  • Verifica que se esté ejecutando la llamada a la función de renderizado visual:
    CreatePoint(o->Position, Damage, Light);


Al hacer esto, el cliente mostrará el número de daño al morir el monstruo usando la información que ya viene en el paquete de experiencia, eliminando la necesidad de un paquete de daño adicional desde el GS.

Consideraciones Técnicas:
  • Estructura de Paquetes: Si tu protocolo es personalizado, confirma que ViewDamageHP esté correctamente mapeado en la estructura del paquete de muerte.
  • Rendimiento: Esta solución reduce el "overhead" de red, ideal para servidores con muchos jugadores activos.

Si el daño sigue sin aparecer, revisa que el GameServer realmente esté enviando el valor del último golpe dentro del paquete de experiencia (DieExp).

Keywords:
MuOnline, Pegasus, Mudream, Fix Damage, ReceiveDieExpLarge, Optimización, GameServer, Network, Cliente, C++, Louis, MuServerFiles.

¿Prefieres mantener tu GameServer ligero o prefieres soluciones rápidas? Optimizar el lado del cliente siempre es el camino recomendado para proyectos serios.

Créditos: Louis
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