[TUTORIAL] Fix Item Glow - Source 5.2 Pegasus/Mudream - Source Mu - Mu Server Files
 

[TUTORIAL] Fix Item Glow - Source 5.2 Pegasus/Mudream

Publicado por Dakosmu, Mar 13, 2026, 01:04 PM

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[TUTORIAL] Fix Item Glow - Source 5.2 Pegasus/Mudream
Introducción
¡Hola a todos! En esta ocasión les traigo una guía rápida para corregir el Item Glow en las versiones de Source 5.2 (Pegasus/Mudream). Este es un fix sencillo de implementar si cuentas con los archivos fuente de tu cliente.

Detalles del Fix
Créditos: Louis

Objetivo: Corregir la lógica de brillo/glow en los items mediante el desplazamiento de bits en el nivel.

Requisito: Tener acceso a la Source del Client.

Instrucciones de Aplicación
Para aplicar este fix, debes localizar la función encargada del renderizado de efectos en tu archivo fuente de C++ (comúnmente en el renderizado de partes del objeto) y realizar el siguiente cambio:

1. Identifica el código original:
Busca la sección que maneja el brillo de los objetos. Verás que el parámetro del nivel se pasa de forma simple:



if (Type != MODEL_WING + 7857
&& Type != MODEL_WING + 7364
&& Type != MODEL_WING + 130
&& Type != MODEL_WING + 135
)
{
RenderPartObjectEffect(Object, Type, c->Light, o->Alpha, Level, Option1, false,
}

2. Reemplaza con el nuevo código:
Sustituye el bloque anterior por la corrección necesaria. El cambio fundamental es aplicar Level << 3 para que el cliente procese correctamente el brillo según el nivel del item:



if (Type != MODEL_WING + 7857
&& Type != MODEL_WING + 7364
&& Type != MODEL_WING + 130
&& Type != MODEL_WING + 135
)
{
// Fix by Louis: Aplicando bitwise shift para corregir el Glow
RenderPartObjectEffect(Object, Type, c->Light, o->Alpha, Level << 3, Option1, false, 0);
}

Código de Referencia
Asegúrate de mantener la alineación exacta y verificar que los parámetros de la función coincidan con tu source:

// Ejemplo de implementación del Fix
// Recuerda alinear correctamente los espacios según tu compilador

if (Type != MODEL_WING + 7857 && Type != MODEL_WING + 7364 && Type != MODEL_WING + 130 && Type != MODEL_WING + 135)
{
// Al guardar, usa codificación UTF-8 (sin BOM) o ANSI
RenderPartObjectEffect(Object, Type, c->Light, o->Alpha, Level << 3, Option1, false, 0);
}

Nota: Si tienes la source, tienes el control total. ¡No olvides compilar de nuevo tu Main.exe después de realizar los cambios!

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