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#41
Source Mu / Re:Loading Mu Archangel 2 Main...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 10, 2025, 01:31 AM
Para WideScrem
float CRenderNumber(float x, float y, int iNum, float fScale)
{
    EnableAlphaTest(1);

    float width, height;

    if (fScale < 0.3f)
    {
        return x;
    }

    // Ajustar el ancho y alto para pantallas widescreen
    width = 12.f * (fScale - 0.3f);
    height = 16.f * (fScale - 0.3f);

    char strText[32];
    itoa(iNum, strText, 10);
    int iLength = (int)strlen(strText);

    x -= width * iLength / 2;

    for (int i = 0; i < iLength; ++i)
    {
        float fU = (float)(strText[i] - 48) * 12.f / 128.f;
        RenderBitmap(31337, x, y, width, height, fU, 0.f, 12.f / 128.f, 14.f / 16.f, 1, 1, 0.0);
        x += width * 0.8f;
    }

    RenderBitmap(531126, x, y, width + 3, height, 0.f, 0.f, 9.f / 16.f, 14.f / 16.f, 1, 1, 0.0);

    return x;
}

void CUIMng::CreateTitleSceneUI()
{
    ReleaseTitleSceneUI();

    CInput& rInput = CInput::Instance();
    float fScaleX = (float)rInput.GetScreenWidth() / 800.0f;
    float fScaleY = (float)rInput.GetScreenHeight() / 600.0f;

    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Bar.jpg", 31122, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Loading.tga", 531123, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_BarFrame.tga", 531124, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Back01.jpg", 531122, 0x2600, 0x2900, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Back02.jpg", 531125, 0x2600, 0x2900, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Porcento.tga", 531126, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\newui_number1.tga", 31337, 9729, 10496, 1, 0);

    m_pgbLoding = new CGaugeBar;

    // Ajustes para la posición en pantallas widescreen
    RECT rc = { -36 * fScaleX, 4 * fScaleY, (656 + 36) * fScaleX, 8 * fScaleY };
    m_pgbLoding->Create(4, 15, 31122, &rc, 0, 0, -1, true, fScaleX, fScaleY);
    m_pgbLoding->SetPosition(72 * fScaleX, 540 * fScaleY);
    m_pgbLoding->Show();

    m_nScene = UIM_SCENE_TITLE;
}

void CUIMng::RenderTitleSceneUI(HDC hDC, DWORD dwNow, DWORD dwTotal)
{
    ::BeginOpengl();
    ::glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ::BeginBitmap();

    float Center;

    // Ajustar el centro para pantallas widescreen
    Center = (m_Resolution == 4 || m_Resolution == 8 || m_Resolution == 7 || m_Resolution == 6 || m_Resolution == 5) ? 0.0 : -107 * (800.0f / rInput.GetScreenWidth());

    RenderBitmap(531122, Center, -1.0, 427 * fScaleX, 480 * fScaleY, 0, 0, 1.0, 1.0, 1, 1, 0.0); // Back
    RenderBitmap(531125, Center + 427 * fScaleX, -1.0, 427 * fScaleX, 480 * fScaleY, 0, 0, 1.0, 1.0, 1, 1, 0.0); // Back

    RenderBitmap(531123, 0.0, 406.0 * fScaleY, 640.0 * fScaleX, 74.0 * fScaleY, 0, 0, 1.0, 0.94, 1, 1, 0.0);

    m_pgbLoding->SetValue(dwNow, dwTotal);
    m_pgbLoding->Render();

    float WH, rate, SizeNew, Porcento;
    double AnimX, AnimY;

    WH = 0.25;
    int Anim = (int)(timeGetTime() * 0.5f) % 600 / 40;
    AnimX = (double)(Anim % 4) * WH;
    AnimY = (double)(Anim / 4) * WH;
    rate = 580.f / (float)dwTotal;
    SizeNew = rate * dwNow;
    RenderBitmap(531124, SizeNew - 27 * fScaleX, 391.0 * fScaleY, 81.0 * fScaleX, 81.0 * fScaleY, AnimX, AnimY, WH, WH, 1, 1, 0.0);

    glColor3f(0.84, 0.85, 0.86);
    rate = 100.f / (float)dwTotal;
    Porcento = rate * dwNow;
    CRenderNumber(590 * fScaleX, 454 * fScaleY, Porcento, 1.0);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    ::EndBitmap();
    ::EndOpengl();
    ::glFlush();
    ::SwapBuffers(hDC);
}
#42
Source Mu / Loading Mu Archangel 2 Main5.2...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 10, 2025, 01:29 AM
Loading Mu Archangel 2 Main5.2


UIMng.cpp


float CRenderNumber(float x, float y, int iNum, float fScale)
{
    EnableAlphaTest(1);

    float width, height;

    if (fScale < 0.3f)
    {
        return x;
    }

    width = 12.f * (fScale - 0.3f);
    height = 16.f * (fScale - 0.3f);

    char strText[32];
    itoa(iNum, strText, 10);
    int iLength = (int)strlen(strText);

    x -= width * iLength / 2;

    for (int i = 0; i < iLength; ++i)
    {
        float fU = (float)(strText[i] - 48) * 12.f / 128.f;
        RenderBitmap(31337, x, y, width, height, fU, 0.f, 12.f / 128.f, 14.f / 16.f, 1, 1, 0.0);
        x += width * 0.8f;
    }

    RenderBitmap(531126, x, y, width + 3, height, 0.f, 0.f, 9.f / 16.f, 14.f / 16.f, 1, 1, 0.0);

    return x;
}

void CUIMng::CreateTitleSceneUI()
{
    ReleaseTitleSceneUI();

    CInput& rInput = CInput::Instance();
    float fScaleX = (float)rInput.GetScreenWidth() / 800.0f;
    float fScaleY = (float)rInput.GetScreenHeight() / 600.0f;

    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Bar.jpg", 31122, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Loading.tga", 531123, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_BarFrame.tga", 531124, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Back01.jpg", 531122, 0x2600, 0x2900, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Back02.jpg", 531125, 0x2600, 0x2900, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\KMUA2_Porcento.tga", 531126, 0x2601, 0x2901, 1, 0);
    LoadBitmapA("Interface\\newui_number1.tga", 31337, 9729, 10496, 1, 0);

    m_pgbLoding = new CGaugeBar;
 
    RECT rc = { -36, 4, 656 + 36, 8 };
    m_pgbLoding->Create(4, 15, 31122, &rc, 0, 0, -1, true, fScaleX, fScaleY);
    m_pgbLoding->SetPosition(72, 540);
    m_pgbLoding->Show();

    m_nScene = UIM_SCENE_TITLE;
}

void CUIMng::ReleaseTitleSceneUI()
{
    SAFE_DELETE_ARRAY(m_asprTitle);
    SAFE_DELETE(m_pgbLoding);

    m_nScene = UIM_SCENE_NONE;
}

void CUIMng::RenderTitleSceneUI(HDC hDC, DWORD dwNow, DWORD dwTotal)
{
    ::BeginOpengl();
    ::glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    ::BeginBitmap();

    float Center;

    if (m_Resolution == 4 || m_Resolution == 8 || m_Resolution == 7 || m_Resolution == 6 || m_Resolution == 5)
    {
        Center = 0.0;
    }
    else
    {
        Center = -107;
    }

    RenderBitmap(531122, Center, -1.0, 427, 480, 0, 0, 1.0, 1.0, 1, 1, 0.0);//Back
    RenderBitmap(531125, Center + 427, -1.0, 427, 480, 0, 0, 1.0, 1.0, 1, 1, 0.0);//Back

    RenderBitmap(531123, 0.0, 406.0, 640.0, 74.0, 0, 0, 1.0, 0.94, 1, 1, 0.0);

    m_pgbLoding->SetValue(dwNow, dwTotal);
    m_pgbLoding->Render();

    float WH, rate, SizeNew, Porcento;
    double AnimX, AnimY;

    WH = 0.25;
    int Anim = (int)(timeGetTime() * 0.5f) % 600 / 40;
    AnimX = (double)(Anim % 4) * WH;
    AnimY = (double)(Anim / 4) * WH;
    rate = 580.f / (float)dwTotal;
    SizeNew = rate * dwNow;
    RenderBitmap(531124, SizeNew - 27, 391.0, 81.0, 81.0, AnimX, AnimY, WH, WH, 1, 1, 0.0);


    glColor3f(0.84, 0.85, 0.86);
    rate = 100.f / (float)dwTotal;
    Porcento = rate * dwNow;
    CRenderNumber(590, 454, Porcento, 1.0);
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    ::EndBitmap();
    ::EndOpengl();
    ::glFlush();
    ::SwapBuffers(hDC);
}

ZzzScene.cpp

void WebzenScene(HDC hDC)
{
    CUIMng& rUIMng = CUIMng::Instance();

    OpenFont();
    ClearInput();

    rUIMng.CreateTitleSceneUI();
 
    FogEnable = false;
 
    ::EnableAlphaTest();
    OpenBasicData(hDC);

    g_pNewUISystem->LoadMainSceneInterface();

    CUIMng::Instance().RenderTitleSceneUI(hDC, 11, 11);

    rUIMng.ReleaseTitleSceneUI();

    DeleteBitmap(31122);
    DeleteBitmap(531123);
    DeleteBitmap(531124);
    DeleteBitmap(531122);
    DeleteBitmap(531125);
    DeleteBitmap(531126);
    DeleteBitmap(31337);

    g_ErrorReport.Write( "> Loading ok.\r\n");

    SceneFlag = LOG_IN_SCENE;    //
}

default: m_Resolution = 2; break;

by Regz

https://www.mediafire.com/file/18bpsbh8in8lcm0/Interface.rar/file

Mirror
https://mega.nz/file/cb9l1Kwa#QBYUBsam2xRRUL2dJ-oANIPoJusNuJFY4eTQ3wZJSuY

Creditos
Odisk
#43
Server Files / REPACK GARDEN SERVER LOUIS UPD...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:45 AM
REPACK GARDEN SERVER LOUIS UPD 34 SEASON 6 EPIC 18 + NH SERVER



[align=center]Buenas aca dejo el Repack de Garden Server Se Utiliza con Files Season 6 Upd 34[/align]

[align=center]No Tengo nada en Contra de Garden Server[/align]

[align=center]Recuerden Seguirme en Mi Canal De Youtube

Me Dedicare Hacerles Full Guias[/align]



*Todos los mapas Season 18

*Todos los items Season 18

*Todos los Gates + Mapas

*Monster + Effect desde Tools

*Monturas + Effect desde Tools

*Mix.bmd actualizado

*CEffect de Kpocha 1.7.3

*Editador de Items actualizado

*Cliente HD



Si Quieren una Asesoria Busquen a Garden

Creditos : Jageer



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Recuerden Dentro Tienen la Clave Que es GARDENSERVERS514612



No Olviden Seguirme en Youtube



https://drive.google.com/file/d/1khMyd0JNQqnc2dVlcKeFlQJR9CVc3vnm



#44
Server Files / Muserver Season 8 Premium (Upd...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:43 AM
Muserver Season 8 Premium (Update 31) by louis



Hello everyone



It's been a long time since I've released anything for the community, so here's a belated Christmas present.



[strong]Full unlimited&nbsp;[/strong]premium update 31 for you.



[strong]Images:[/strong]

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[iframe]https://www.youtube.com/embed/aJ-fvK0fsCk?fs=1&amp;start=[/iframe]



[strong]Watch videos about all updates on my youtube channel:[/strong]

https://www.youtube.com/@louisemulator



[strong]CHANGELOG:[/strong]

[strong]Spoiler[/strong]&nbsp;for&nbsp;<em>Hiden</em>:&nbsp;
[input name="button" type="button" value="Show" disabled]



[strong]Downloads:[/strong]

Server:

https://www.4shared.com/s/ffI-ZTZDCge



Cliente:

https://www.4shared.com/rar/YN3azJpdea/ClientS8_Base.html



Mu editor update 31+:

https://www.4shared.com/s/fd43gjTHwiq



:beer :beer :beer



[strong]Créditos:[/strong]

X-team

MuEmu

louis

Haziel

Smiley

Mentor

Hugo

Hinetworks

Emershow

MyHeart
#45
Server Files / Muserver Season 4 Premium (Upd...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:39 AM
Muserver Season 4 Premium (Update 31) by louis


Hello everyone



It's been a long time since I've released anything for the community, so here's a belated Christmas present.



[strong]Full unlimited&nbsp;[/strong]premium update 31 for you.



[strong]Images:[/strong]

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[strong]Watch videos about all updates on my youtube channel:[/strong]

https://www.youtube.com/@louisemulator



[strong]CHANGELOG:[/strong]

[strong]Spoiler[/strong]&nbsp;for&nbsp;<em>Hiden</em>:&nbsp;
<input name="button" type="button" value="Show" disabled>



[strong]Downloads:[/strong]

Server:

https://www.4shared.com/s/fbsdvTewSge



Cliente:

https://www.4shared.com/s/fIDUe6Nqlea (limpio)



Mu editor update 31+:

https://www.4shared.com/s/frD6E1TNHea



:beer :beer :beer



[strong]Créditos:[/strong]

X-team

MuEmu

louis

Haziel

Smiley

Mentor

Hugo

Hinetworks

Emershow

MyHeart
```

#46
Source Mu / Source Base Pike - by hola23
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:35 AM
CLIENTE+ MUSERVER


https://tuservermu.com.ve/index.php?topic=74895.msg346567#msg346567




// SOURCE&nbsp; //



https://drive.google.com/file/d/1eQA8pUFZqhYDDJzmuL3pJKFvdmBC2lH1/view?usp=drive_link




//

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```

#47
Source Mu / Implementación de Funciones de...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:31 AM
[div]Now I try to find a chatbox, but can't.[/div]


[strong]PrintPlayer.cpp[/strong]
[div]
// Render Character Class
RenderText(StartPosX + 20, CenterTextPosY(CharClass, StartPosY), CharClass, REAL_WIDTH(150), RT3_SORT_CENTER, NULL);
[/div]
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[div]
// Render Server Name
RenderText(StartPosX + 20, CenterTextPosY(ServerName, StartPosY), ServerName, REAL_WIDTH(150), RT3_SORT_CENTER, NULL);
[/div]
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[strong]ServerList.cpp[/strong]
[div]
void CServerList::ServerBoxTexture(int Texture, float x, float y, float Width, float Height, float u, float v, float uWidth, float vHeight, bool Scale, bool StartScale)
{
    RenderBitmap(Texture, x + 135, y - 3, Width, Height, u, v, uWidth, vHeight, Scale, StartScale);
}
[/div]
Los visitantes no pueden visualizar imágenes en los mensajes, por favor Regístrate o Inicia Sesión

```

### Notas:
- He utilizado las etiquetas `[div]`, `[strong]`, ``, y `[url]` para estructurar el contenido de manera adecuada en BBCode.
- Los saltos de línea se han representado con `[br]`.

Creditos
BANGUber
#48
Source Mu / Re:MuServer SetecSoft S6 EP3 -...
Último mensaje por Dakosmu - Abr 09, 2025, 08:27 AM
Cita de: Evangelio en Abr 08, 2025, 10:13 PMQue update es??

creo q no tiene update..
#49
Source Mu / Re:MuServer SetecSoft S6 EP3 -...
Último mensaje por Evangelio - Abr 08, 2025, 10:13 PM
Que update es??
#50
Source Mu / Offset Move Classic
Último mensaje por Dakosmu - Abr 08, 2025, 03:15 AM
Offset Move Classic



if(gProtect.m_MainInfo.MoveClassic == 1)
{
/* NEW MOVE DOWNGRADE SYSTEM */
SetCompleteHook(0xE9,0x00832862, 0x00832897); //DISABLE GENS BATTLE (BATTLE ZONE MOVE (M))
MemorySet(0x00832CF2,0x90,0x5);
SetByte((PVOID)(0x00832C44+2),5); //BARRA AMARELA REDIMENSIONADA
//TELA M EM RESOLUÇÃO 800
SetByte((PVOID)(0x00830C77+2),34);
SetByte((PVOID)(0x00830C86+2),94);
SetByte((PVOID)(0x00830C98+2),139);
SetByte((PVOID)(0x00830C6A+3),148); //LARGURA
//TELA M EM RESOLUÇÃO 1024
SetByte((PVOID)(0x00830CB6+2),29);
SetByte((PVOID)(0x00830CC5+2),84);
SetByte((PVOID)(0x00830CD4+2),124);
SetByte((PVOID)(0x00830CA9+3),128); //LARGURA
SetByte((PVOID)(0x00830C31+2),30);
//TELA M EM RESOLUÇÃO 1280 OK
SetByte((PVOID)(0x00830CF2+2),25);
SetByte((PVOID)(0x00830D01+2),69);
SetByte((PVOID)(0x00830D10+1),104);
SetByte((PVOID)(0x00830CE5+3),108); //LARGURA
SetDword((PVOID)(0x00830D49),500); //DIMENSIONAMENTO DO MOVE
SetDword((PVOID)(0x00832443+2),220); //COMPRIMENTO DO MOVE
//TAMANHO DO MOVE - OTIMIZAÇÃO DE TAMANHO
SetByte((0x00830D64+2),33);
SetByte((0x00830D67+2),55); //REGULA O TAMANHO DO MOVE
SetByte((0x00830E55+2),33);
SetByte((0x0083245B+2),33);
SetByte((0x00830ED3+2),33);
SetByte((0X00830FD6+2),33);
//RETIRA IMAGENS DO MOVE
MemorySet(0x008325D4, 0x90, 0x05);
MemorySet(0x00832639, 0x90, 0x05);
MemorySet(0x0083268F, 0x90, 0x05);
MemorySet(0x008326D7, 0x90, 0x05);
MemorySet(0x00832757, 0x90, 0x05);
MemorySet(0x00832794, 0x90, 0x05); 
/* NEW MOVE DOWNGRADE SYSTEM */
}
🡱 🡳