Hoy quiero compartir con ustedes un fragmento de código que he estado explorando para mejorar los efectos visuales en nuestros servidores de MuOnline, específicamente en los archivos de Muemu Season 6. Este código permite crear partículas brillantes, lo que añade un toque especial a la experiencia de juego.
Desglose del Código
El siguiente código es un ejemplo de cómo se implementan los efectos brillantes en el juego:
cpp
#include "NewStructs.h" #define CreateParticle ((int(__cdecl*)(int Type,vec3_t Position,vec3_t Angle,vec3_t Light,int SubType,float Scale,zObjectModel *Owner)) 0x0074CD30)//sub_6DA9C1 1.04j void CreateShiny(zObjectModel* o) { vec3_t p, Position; if (o->SubType++ % 48 == 0) { float Matrix[3][4]; AngleMatrix(o->Angle, Matrix); Vector((float)(rand() % 32 + 16), 0.f, (float)(rand() % 32 + 16), p); VectorRotate(p, Matrix, Position); VectorAdd(o->Position, Position, Position); vec3_t Light; Vector(1.5f, 1.5f, 1.5f, Light); CreateParticle(32113, Position, o->Angle, Light, 0, 1.0, 0); CreateParticle(32113, Position, o->Angle, Light, 1, 1.0, 0); CreateParticle(32113, Position, o->Angle, Light, 2, 1.0, 0); CreateParticle(32113, Position, o->Angle, Light, 3, 1.0, 0); } } SetCompleteHook(0xE9, 0x005F8260, &CreateShiny);
Explicación del Código
- Inclusión de Estructuras: El código comienza incluyendo el archivo
NewStructs.h
, que contiene definiciones necesarias para trabajar con las estructuras del juego. - Definición de la Función
CreateParticle
: Se define un macro que apunta a la función encargada de crear partículas en el juego. Esta función toma varios parámetros, como el tipo de partícula, posición, ángulo y más. - Función
CreateShiny
: Esta función es la que se encarga de crear los efectos brillantes. Utiliza el subtipo del objeto para determinar cuándo generar nuevas partículas. Si el subtipo es múltiplo de 48, se ejecuta el bloque de código que genera las partículas brillantes. - Matrices y Vectores: Se utilizan matrices para calcular la orientación de las partículas y vectores para definir su posición y luz. Esto permite que las partículas se coloquen correctamente en el espacio tridimensional del juego.
- Hook de Completar: Finalmente, se establece un hook para que la función
CreateShiny
se ejecute en un punto específico del código del juego, permitiendo que los efectos brillantes se integren de manera fluida en la experiencia de juego.
Conclusión Del Codigo
Este fragmento de código es solo un ejemplo de cómo podemos mejorar la estética de nuestros servidores de MuOnline. Los efectos visuales son una parte crucial de la experiencia de juego, y al implementar este tipo de características, podemos hacer que nuestro servidor sea más atractivo para los jugadores.