Cómo Mostrar Texto en Muemu Season 6: Guía de Implementación

Introducción

En este artículo, te enseñaremos cómo implementar un código para mostrar texto en pantalla en Muemu Season 6. Este código es útil para agregar mensajes personalizados en el juego, como instrucciones o notificaciones. A continuación, analizaremos el código y su funcionamiento para que puedas personalizar tu experiencia en Muemu Season 6.

Explicación del Código en stdafx.h

#define SLIDE 1

Resumen

La directiva #define SLIDE 1 es crucial para controlar si el código relacionado con el deslizamiento de texto se activa o no. Esto proporciona flexibilidad al desarrollador para habilitar o deshabilitar características según sea necesario.

Explicación:

  • Esta línea de código es una directiva de preprocesador que define una macro llamada SLIDE y le asigna el valor de 1.
  • Al definir SLIDE como 1, se habilita la funcionalidad relacionada con el deslizamiento de texto en las otras partes del código (específicamente en interface.cpp).
  • Esto permite que las secciones de código que están envueltas en #if(SLIDE == 1) se compilen y ejecuten. Si en algún momento deseas desactivar esta funcionalidad, simplemente puedes cambiar el valor de SLIDE a 0, lo que hará que las funciones de dibujo de texto no se ejecuten.

Código Explicado Work

  • «Aquí tienes el código para mostrar texto en pantalla en Muemu Season 6 que permite mostrar texto en pantalla…»
cpp

// interface.cpp
void Interface::Work()
{
#if(SLIDE == 1)
    gInterface.DrawTextTTTTTT();
    gInterface.DrawTextTTTTTT2();
#endif
}

Cómo Mostrar Texto en Muemu Season 6

Explicación:

  • La función Work() se encarga de llamar a dos funciones que dibujan texto en pantalla, DrawTextTTTTTT() y DrawTextTTTTTT2(), si la macro SLIDE está definida como 1.

Dibujo del Texto

cpp

#if(SLIDE==1)
float VitriX = 15.0;
float VitriY = 420.0;
bool QuayLai = false;

void Interface::DrawTextTTTTTT()
{
    if (!QuayLai && VitriX < 380)
    {
        VitriX++;
    }
    else {
        QuayLai = true;
    }
    if (QuayLai && VitriX >= 100)
    {
        VitriX--;
    }
    else {
        QuayLai = false;
    }
    CustomFont.Draw(CustomFont.FontBold, VitriX, VitriY, 0xFFFAF0FF, 0x0, 0, 15, 3, "Para Abrir el Menu Presione F8");
}
#endif

 

Explicación:

  • VitriX y VitriY son las coordenadas donde se dibujará el texto.
  • La lógica de QuayLai controla el movimiento del texto, haciéndolo deslizarse de izquierda a derecha y viceversa.
  • CustomFont.Draw es la función que realmente dibuja el texto en pantalla.

Segundo Texto

cpp

#if(SLIDE==1)
float VitriXx = 15.0;
float VitriYy = 380.0;
bool QuayLai2 = true;

void Interface::DrawTextTTTTTT2()
{
    if (!QuayLai2 && VitriXx < 500)
    {
        VitriXx++;
    }
    else {
        QuayLai2 = true;
    }
    if (QuayLai2 && VitriXx >= 15)
    {
        VitriXx--;
    }
    else {
        QuayLai2 = false;
    }
    CustomFont.Draw(CustomFont.FontBold, VitriXx, VitriYy, 0xADFF2FFF, 0x0, 0, 20, 3, "Valorar Más");
}
#endif

 

Explicación:

  • Similar a la función anterior, pero con diferentes coordenadas y texto.

Conclusión

  • «Este código para mostrar texto en pantalla en Muemu Season 6 es una excelente manera de personalizar la experiencia del jugador…»

Este código es una excelente manera de personalizar la experiencia del jugador en Muemu Season 6. Puedes modificar el texto y las posiciones para adaptarlo a tus necesidades. ¡Prueba a implementarlo y verás cómo mejora la interacción en tu juego!

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